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Jhin

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Jhin
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Mar 18 Juil - 10:13
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Idée : Horizon, l'école de la dernière chance

Elle part d'une série que je regardais plus jeune et que j'adorais : "Coeurs Rebelles". Vous trouverez le générique sur Dailymotion normalement (je peux pas le mettre pour l'instant car le PC de Kaly rame).

L'Histoire :

Un homme a décidé de fonder une sorte de camp en montagne pour en faire une école de la dernière chance permettant de réinsérer les jeunes délinquants. Cette "station" s'appelle Horizon, elle est constituée de divers chalet.
L'homme à la tête de l'école avait lui aussi étant plus jeune des problèmes avec la drogue notamment, mais s'en est sortit, c'est pourquoi il désire aider les autres à son tour.

Pourquoi marcherait-il ?

Les pensionnats, écoles et autres RP de ce genre ont beaucoup de succès, et remarquez bien que la plupart du temps les gens prennent pas des rôles d'enfants parfaits, ayant leur deux parents et tout nickel dans leur vie, mais des histoire d'ado mal dans leur peau, avec des histoires bizarres, tristes, voire dramatique.
Voilà donc l'occasion de leur donner un contexte qu'ils pourraient aimer Wink


Le Contexte [post] :

Dans sa jeunesse, un homme est passé par tout les malheurs de l'adolescence : drogue, vols, braquages.... tout ce qui fait que l'on dit de quelqu'un qu'il tourne mal. Mais il a pu s'en sortir, avec beaucoup de volonté et de courage, et avec le recul il ne regrette rien mais est fier d'avoir passer cette période si sombre alors que beaucoup ne parviennent jamais à s'en dépétrer et y passent leur vie.
Cet homme décida un jour de faire son possible pour aider les jeunes qui comme lui il y a une vingtaine d'années sont submergés par les malheurs de la vie. Pour cela, il fit des études en sociologie et psychologie, puis fonda le centre "Horizon". C'est un ensemble de chalets au sommet d'un montagne, en plein nature et isolés de toute ville, dans lesquels vivent ces jeunes, tous ensemble, afin de réapprendre la civilité, l'entraide, etc... toutes les valeurs humaines et si importantes pour être heureux ensemble.
Et quoi de mieux pour cela que les activités physiques ? Surtout en plein nature ! Quoi de mieux que l'escalade pour apprendre aux jeunes à se faire mutuellement confience ? Quoi de mieux que l'aviron ou autre sport collectifs pour développer l'esprit d'équipe ? IL est bien connu que l'acitivit physque permet de se dépasser, mais aussi d'apprendre à se connaitre sois-même et les autres, et de s'apprécier mieux sois-même avec les autres.

Ainsi, des jeunes qui normalement seraient jugés, voire envoyé dans des camps de redressement pour jeunes délinquants ont le choix de partir à Horizon pour y retrouver ce qu'ils ont perdu : la confience en eux, l'espoir, la joie de vivre...l'amitié et l'amour.

Les lieux :

> Avant de Jouer :
>> Administration
>>> Contexte
[avec évolutions au cours du jeu]
>>> Règles
>>> Les News
>> Vous et votre personnage
>>> Présentations
>>> Présentations validées
>>> Absences

> ~ ¤ ~ Horizon ~ ¤ ~
>> Les Chalets
>>> Chalet du directeur / Accueil
>>> Chalet dortoir des Filles
>>> Chalet dortoir des garçons
>>> Foyer [salle commune]
>>> Le réfectoire
>>> Le Chalet-étude
>>>> Bibliothèque
>>>> Salle d'étude
>>>> Salle de cours
>>> Chalet du psychologue
>>> Chalet des Professeurs et Educateurs

>> Lieux extérieurs
>>> Les terrains (foot, basket, etc).
>>> Le bois et le Parc
>>> en pleine montagne
>>> en forêt
>>> le lac
>>> le torrent
>>> les falaises
...


> La Ville (en bas de la montagne)
>> Les Rues
>> Le bar
>> La boite
>> Les magasins
>> Le Commissariat
....

> HRP
(libre)

C'est un exemple, ajoutez ou enlevez les lieux que vous voulez Wink


Les Groupes :

Jeunes / Adultes

ou

Jeunes garçons / Jeunes filles / Professeurs / Psychologue / Educateur...

Les Rangs :

Poste ou spécialité pour les adultes, et ancienneté dans le camp pour les jeunes.

Never-Utopia
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Jhin

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Mar 18 Juil - 15:43
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Neverland :

Difficile de vivre quand on a l'impression de courir sans cesse après le temps, ou bien qu'il nous poursuit, difficile de se faire une place dans un monde que l'on n'a pas choisi et qui nous parait tellement plus sombre, morne et injuste que celui que l'on doit quitter... C'est pourtant le choix que chacun fait en grandissant, en vieillissant, chacun d'entre nous se trouve un jour confronté à cette dure réalité, mais qu'on l'accepte ou non on est forcé de vivre avec. Cette période s'appelle l'adolescence, mais vous feriez erreur si vous pensiez qu'elle ne se situe qu'entre 12 et 18 ans, en réalité elle arrive parfois plus tôt, ou plus tard, et c'est bel et bien cette incompréhension du monde et cette envie soit de le fuir soit de le changer qui en est la caractéristique majeure. Ce monde qui nous impose des normes que l'on ne peut toucher ni comprendre, ces normes qui entrainent bien souvent un rejet de soi-même puisque l'on n'entre jamais dans la norme... normal, nous sommes tous différents, il faudrait alors autant de norme que de personne. Grandir, c'est se refaçonner de sorte d'entrer dans l'un des moules prévus par une société, mettre de côté des envies ou des rêves car ils ne sont pas "normaux", exercer un métier parce qu'il faut "vivre" (incohérence ?), avoir d'avantage d'argent, d'amis.... mais moins de rêve.
Il y a cependant des gens qui refusent ce monde, refusent de perdre leur rêves, refusent les normes... et refusent de grandir. Ce sont des "enfants perdus", perdus par la société qui n'a pas réussi à les façonner à sa manière, perdus parce qu'ils croient en autre chose... mais c'est finalement un terme peu approprié, car ces jeunes gens se sont trouvés, chose que d'autres mettent parfois toute leur vie à faire. Ils vivent tous dans un lieu imaginaire que l'on nomme "Neverland". Est-ce un rêve que feraient tout les jeunes gens en mal d'amour, de jeu, de rêve et d'aventure ? Ou bien est-ce un lieu réel, sorte d'oasis dans ce désert aride qu'est le monde ? Peu importe, finalement, car il réuni les coeurs et les âmes de ces jeunes gens qui y vivent désormais loin de l'argent et des métiers de la bureaucratie.

► Forum reprenant l'idée de Peter Pan et du "Pays imaginaire", réactualisé quelque peu afin de toucher un public plus âgé (ado).


Les jeunes dans le pays imaginaire ont donc 12 ans au moins (libre aux auteurs des forum de mettre la barre plus haut s'ils le veulent...). Il est possible de mettre un âge limite, 18 ans par exemple. Ils vivent dans les bois, choisissent pour "chef" celui qu'ils veulent et estiment le meilleur (meilleur aux jeux, à la chasse, au combat...) et vivent dans une sorte d'anarchie assez bien organisée cependant. Tout n'est qu'imagination, les repas, certains jeux...
Mais ils ne sont pas seuls sur Neverland !

► Les pirates : ils sont l'image des adultes eux aussi en marge de la société mais ayant choisi "le mal" plutôt que le rêve, puisqu'ils sont pirates. Seuls dans la mer de Neverland ils n'ont pas grand chose à faire, pas de bateau à poursuivre ni de ville à piller... alors ils se vengent sur les "enfants perdus", dont ils envient la liberté et le sens du jeu qu'ils ont eux perdus depuis longtemps.

► Les sirènes : ne vous y trompez pas, elles ne sont pas douces, gentilles et sensuelles... ou plutôt si, elles le seront, mais par vice ou par intérêt. Elles représentent ces femmes usant de leur charmes pour se faire leur place (oui, les sirènes ne sont que des femmes). Véritables narcisses, elles passeraient des heure à se contempler, se coiffer, le tout afin de séduire les hommes (de tout clan), et cela semble être leur seul but.

► Les Indiens : habitants de Neverland depuis l'origine, ils sont adultes ou enfants, hommes ou femmes, mais tous proches de la nature, respectueux de leur traditions. Ils jouent bien souvent avec les "enfants perdus", à se chasser mutuellement le tout en très bons termes. Les Indiens représentent l'une des manières de vivre pleinement, ils ont gardés leur monde, leur normes et se battent pour la préserver.

► Les Fées (jouables ou non, au choix) : petits être pourvus d'aile, ils sont émotifs et impulsifs car n'ont de place que pour un sentiment à la fois. Ils ne sont pas méchants, mais peuvent être en colère, déçus, ou vexés. Ce sont en majorité des "filles".


Les cartes est trait pour trait celle du Neverland de Peter Pan, avec la lagune, la mer, le camp des Indiens, la forteresse noire... Les groupes, eux, sont : les pirates, les enfants perdus, les fées, etc...
On peut également ajouter une ville "normale", Londres en l'occurrence, avec donc le monde "réel", reste alors à voir comment l'on peut se rendre dans Neverland, sous quelles conditions (qu'une personne nous montre, ou autre), par quel moyen (il faut de la poussière de fée pour voler...).
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Jhin

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Mad People :

Mad People


"Bienvenue à Mad People County, prison de haute sécurité américaine par excellence. Si vous êtes ici, c'est qu'un jour votre vie à dérapée. Vous avez peut-être détourné des fonds, dealé, ou fait des avances un peu trop appuyées à votre voisine incroyablement sexy mais étonnement prude, à vrai dire peu importe. Sachez que quelque soit les accusions à votre encontre, tout le monde à sa place à People County. Ne soyez pas effrayé à l'idée d'un séjour derrière les barreaux, vous verrez qu'ici au Nebraska être prisonnier c'est un peu comme être en vacances ! Nous vous donnons la possibilité de construire une nouvelle vie dans des conditions optimales ..."

Oui, vous avez bien lu, le Nebraska. Pourquoi ? Car c'est un trou paumé en plein cœur de l'Amérique profonde et que là-bas personne ne s'intéresse aux détenus, ce qui facilite grandement le travail de réinsertion et la tâche des gardiens de ce centre pénitentiaire. Enfin, encore faut-il qu'il y ai un travail de réinsertion ... car il faut quand même avouer que jusqu'ici aucun détenu n'est allé au bout de sa peine. Le fait est que la carte de visite de la prison tien plus d'une publicité mensongère que d'un éloge véritable dans le guide des meilleures prisons du pays. A Mad People County les choses se déroulent comme nul part ailleurs puisque ce sont les détenus qui sont maitres de la prison. 'fin, les gardiens représentent l'autorité suprême à County, mais après s'être rendu compte qu'il était plus facile pour eux de tenir la baraque en donnant du pouvoir et des responsabilités à certains des détenus, et par cupidité, ils ont décidés de passer le pouvoir et de n'intervenir qu'en cas de dérapage trop important. Si bien qu'aujourd'hui, la hiérarchie au sein de la prison est divisée en trois parties : au bas de l'échelle se trouve les Redneck, ceux qui n'ont aucun pouvoir, aucune influence, en clair les détenus ordinaires, les prisonniers de base. Au sommet de l'échelle se trouve les Grand Carnivors, ceux qui ont une grosse influence sur la prison que ce soit auprès des autres prisonniers ou au niveau décisionnaire. Ils font la loi sur la prison, s'opposer à eux c'est prendre le risque de voir sa peine se terminer plus vite que prévue. Et entre les Redneck et les Grand Carnivors alors ? Et bien il y a les Ordinaries, ceux qui sont là depuis un moment et qui ont appris à voler sous le radars, qui agissent comme ils veulent sans se mettre en travers de la route des Grand Carnivors tout en étant assez malin pour ne pas devoir faire les sales besognes des Redneck.

Et les gardiens dans tout ça ? Et bien ils représentent la face visible de l'iceberg. Aux yeux du monde extérieur ce sont eux qui dirigent People County et qui mettent tout en œuvre pour faire des détenus de meilleures personnes. Sauf qu'en réalité, ils n'en est rien. Les gardiens sont là pour l'image, ils n'agissent qu'en cas d'absolue nécessité ou pour faire disparaitre les cadavres des petits malins qui à peine arrivés, tentent de renverser la hiérarchie. Le reste du temps ils passent leur journées en salle de contrôle ou dans les bureaux de la prison à faire ce qu'ils veulent et en fermant l'oeil sur ce qui se passe dans les murs de County contre de beaux pots de vins issus du trafic interne.

Comme vous pouvez le voir, cette prison n'a rien à voir avec les prisons habituelles. Ici s'est crée une société dans la société. Une société régie par les détenus et où n'importe qui a sa place et peut se hisser vers le haut quel que soit son crime ... enfin, encore faut-il être malin et rester en vie car il ne suffit pas de débarquer la bouche en cœur ou de tout castagner pour s'intégrer et vivre ...

Doooooonc, l'idée c'est de faire un forum "huit-clos", qui se jouerait uniquement au sein de la prison. Pour ce qui est des détenus, il pourrait y avoir n'importe quel chef d'accusation, ça n'a pas vraiment d'importance. La prison mettrait en lumière 4 groupes, 3 pour les prisonniers et 1 pour les gardiens. A propos des groupes il y aurait donc :

Grand Carnivors : Les prisonniers dirigeants la prison, ceux qui ont le plus d'influence et de pouvoir au sein de l'établissement pénitentiaire à la fois sur les autres prisonniers et sur les gardiens. Ils font la pluie et le beau temps à People County.
Ordinaries : Ce sont les prisonniers "rodés", ceux qui sont détenus depuis un moment et qui sont habitués au fonctionnement de la prison. Ils font presque tout ce qu'ils veulent car ils sont suffisamment malin pour ne pas attirer l'attention sur eux et pour ne pas frustrer les Grand Carnivors.
Redneck : Ce sont les prisonniers les plus "récents", les plus faibles aussi. Ceux qui sont fraichement débarqués et encore instable psychologiquement parlant quand au fait d'être en prison et de devoir côtoyer des barjos de toute sorte. Ils font en général les sales besognes pour les autres.

Guardians : Ce sont les gardiens officiels. Les employés de la prison. Officiellement ils dirigent le lieu et font respecter l'ordre, officieusement ils n'en font rien. Ils sont tous corrompus et préfèrent passer leur temps à se détendre et profiter sur leurs heures de boulot en recevant des pots de vins plutôt que de faire la loi. Ils ont quand même de l'autorité et interviennent quand les choses vont trop loin. Ils se chargent de faire disparaitre les cadavres quand il y en a, ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit ... Chaque gardien est libre d'agir comme il le souhaite.

Pour les lieux, la prison serait assez grande, bien gardée ( par des gardiens qui sont les seuls à avoir accès aux armes à feu ). Il y aurait 5 bâtiments principaux : l'administration, les dortoirs, l'atelier, la salle commune et le quartier de haute-sécurité. Il y aussi une grande cour avec des bancs, des équipements de muscu, un terrain de basket et un coin avec de l'herbe.


Pour ce qui est du but du jeu, ben j'avoue que j'y ai pas trop réfléchi jusqu'ici. L'idée serait de jouer des prisonniers plus ou moins cinglés et de leur donner un rôle plus ou moins important dans la vie de la prison. Il pourrait se passer tout un tas de chose, comme en on voit dans les films ( des clans, des conflits, etc ... ). Pour l'évolution du jeu, ben on pourrait par exemple imaginer l'arrivée d'une nouvelle brigade de gardiens formée de façon classique et qui ne se douterait pas du fonctionnement réel de la prison ( et qui du coup voudrait changer les choses, ce qui ne plairait évidemment pas aux détenus, aux gardiens déjà en place non plus d'ailleurs ). Ou l'inverse, arrivée d'un nouveau groupe de détenus qui se serait "unifié" dans le bus qui les a conduit à People County et qui une fois à l'intérieur déciderait de faire bloc en essayant de rallier des prisonniers déjà présents à leur cause pour retourner l'ordre établis et pas devoir se taper les humiliations et tout le tralala habituel des petits nouveaux qui débarquent en prison.

'fin voilà ! Si ça tente quelqu'un un jour, ben c'est dispo ^^ Libre à vous ensuite d'adapter et de personnaliser, faudrait juste garder l'idée de base à savoir une prison dirigée par ses détenus et différents niveaux au sein de la hiérarchie des détenus.

Enjoy Smile

Déjà utilisé par : http://ciguestraz.forumactif.org/
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Jhin

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Contexte médiéval historique :

Que vous choisissiez de suivre scrupuleusement le contexte historique ou pas, une ambiance moyen-âgeuse est intéressante en jeu de rôle, permettant des statuts très diversifiés. Historiquement parlant, c'est la pire période qui fut (ou presque...) mais c'était aussi le temps des chansons de geste, des premiers poèmes épiques, des chevaliers...

Pour réaliser un forum dans ce contexte là, il nous faut créer des royaumes différents (qui s'entendront ou pas...) avec à leur tête des rois et donc une petite "map" avec des terres neutres, les terres des rois et à l'intérieur de ces mêmes terres les domaines de Seigneurs, censés tenir les terres du roi.

On trouverait alors plusieurs statuts (groupes) possibles :

- Sang royal (les rois, reines, princes et princesses)
- Seigneurs & famille (les Seigneurs et leur famille et proches)
- Les Nobles (seul leur titre leur permet la fréquentation des familles de seigneur et parfois royales, ils sont un peu leur "cour").
- Chevaliers (ce sont les soldats, certains sont effectivement chevaliers, les meilleurs, d'autres sont à pieds, simple garde...)
- Les Citoyens (ils sont les plus nombreux et exercent toute sorte de métier, selon ces métiers ils ont une situation plus ou moins bonne).
- Les Serviteurs & Esclaves (ils font les métiers les moins bons, ils sont peu voire pas payés)

Deux variantes sont possibles : rester très global, se centrer sur un royaume et donc ne jouer que les membres de ce royaume avec les seigneurs sans rien d'autres, auquel cas les groupes ci-dessus conviennent... ou alors mettre l'accent sur les différents royaumes existants, auquel cas il y aurait une couleur pour chaque royaume et les statuts / métiers seraient en rangs.

Les métiers possibles pour les citoyens et serviteurs peuvent être :
- fermier
- forgeron
- charron
- maréchal ferrant
- artisant
- écuyer (peu être dans le groupe serviteur & esclaves, tout dépend comment le maître traite l'écuyer)
- saltimbanque / bouffon / conteur / musicien
- chasseur
...


Les intérêts du jeu :
► un contexte inhabituel, peu vu sur les forum de JdR et pourtant très certainement intéressant.
► une difficulté au niveau des libertés des joueurs, chaque caste est très délimitée, les femmes ont peu de pouvoir, il n'est pas possible de devenir noble par grandeur d'âme, les lois ne protèges pas les individus, les taxes sont parfois (souvent) arbitraires, les pauvres sont nombreux.
► les relations hommes / femmes sont très codifiés, hors de question de se sauter dessus mutuellement au premier rendez-vous... Généralement même les femmes sont promises à un homme qu'elles n'ont pas choisi.
► des activités et des postes très divers : tournois de chevaliers, conteurs, quêtes... beaucoup de scenarii possibles, que ce soit avec des maladies, des attaques, conflits entre seigneurs, entre royaumes...
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Jhin

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Mar 18 Juil - 15:47
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Je classerais celui ci parmi les post apo même si ce n'est pas totalement une histoire de fin du monde. Je me suis inspirée de V et d'un rêve que j'ai fait ^^

This could be...
The END !






Boothbay, une jolie petite ville portuaire et relativement touristique du Maine, état principalement connu pour son paysage rural (que l’auteur local Stephen King rend terrifiant), la pêche au homard, et son unique peuple et dialecte ! Si vous souhaitez être dépaysé, si vous ne supportez plus la ville, c'est l'endroit rêvé !
Environ 3000 habitants au dernier recensement, c'est la ville idéale pour élever vos enfants ou finir vos vieux jours. Ici vous pourrez vous adonner aux plaisirs de la pêche ou sorties en mer, communier avec la nature lors de randonnées ou simples balades en forêt... Et si l'envie vous prend vous pouvez toujours vous évader à Portland ou même au Canada ! Sans oublier Amadahy, la forêt d'eau, un lieu sauvage et inexploré sur lequel court une étrange légende indienne... Mais tout cela c'était avant ! Avant que l'électricité ne soit coupée, que les téléphones portables n'émettent plus... Avant que la guerre ne frappe les Etats Unis ! Avant que l'Apocalypse ne s'abatte sur nous ! Qui sont les envahisseurs ? Nul ne sait vraiment mais si hier ils entrèrent par la petite porte, aujourd'hui ils sont partout ! Semant la terreur, réduisant les hommes à l'esclavage, tuant ceux qui s'opposent, détruisant tout sur leur passage... Ils sont venus nous anéantir ! Les laisserons nous faire sans prendre les armes ? A cette question, les fondateurs de l'Alliance, les premiers résistants, ont dit NON. Un peu partout des groupuscules se soulèvent et se battent mais c'est ici, à Boothbay que tout se joue...




Mais dis moi Sid', dans quel clan es tu ? Fais tu partie de ses resistants de la première heure qui tentent tant bien que mal de sauver leurs proches et reprendre le controle de leur pays... de leurs vies ? Ou bien as tu réussi à t'échapper et rejoindre l'alliance ?
Remarque, peut être viens tu de te réveiller et réaliser que l'ennemi était à ta porte ? Dans ce cas, que feras tu ? Rejoindras tu l'Alliance ou l'Envahisseur ? Seras tu courageux au point de risquer ta vie, en vain peut être!, ou te rangeras tu du côté du plus fort en trahissant les tiens ?
Je dis ça mais... peut être es tu l'un des leurs ?!

Quelque soit ton camps, la guerre ne fait que commencer !
+1
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Tinker
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le Mar 5 Juin 2012 - 11:19
Idées pour Les groupes principaux :

L'ALLIANCE





Les résistants de la première heure comme les nouveaux venus. ils se battent pour récupérer leurs vies et chasser l'envahisseur. Leur pays a été envahi, leurs familles emprisonnées,
leurs maisons réquisitionnées. Réfugié dans une vallée perdue, un groupe a décidé de résister. Bravement, avec les moyens dérisoires qui sont les leurs, ils vont combattre un ennemi sans pitié. Ils risquent leur vie et ils le savent ; mais il savent surtout que la liberté n'a pas de prix. Multipliant les opérations de commando et les sabotages périlleux, ils sont devenus les ennemis publics N°1.
Mais ces héros de l'ombre ont parfois l'impression d'être des créatures de l'enfer. Abandonnés de tous, en proie au doute, au dégoût et à la peur, ils continuent pourtant à rêver d'un monde meilleur. Parce qu'il faut croire en quelque chose...
Venus de partout ils se regroupent à Boothbay qui abrite le QG des envahisseurs. S'ils le détruisent, alors peut être sauveront ils le monde ?

Leurs fondateurs sont un groupe de sept amis. Ils étaient partis trois jours en randonnée à Amadahy en quête de sensations fortes, à leur retour, ils découvrirent un monde de désolation, comme s'ils étaient partis des années ! L'enfer est devenu réalité. Dès lors, ils durent trouver en eux la force d'affronter le chaos absolu. Rien ne les y avait préparés…

Les autres membres ont rejoint le groupe à diverses occasions. Certains sont d'anciens prisonniers et détiennent certaines informations qui sont utiles, d'autres ont trouvé refuge dans les bois lors des attaques et ont été récupérés par l'Alliance. D'autres encore ont parcouru tous les Etats Unis, à leurs risques et périls pour les rejoindre dans la lutte !

Les traitres, car l'être humain est souvent faible. Ils pensent que c'est sans espoir et espèrent être récompensés ou épargnés en trahissant les leurs. Certains le font dans l'espoir de sauver un être cher...



LES ENVAHISSEURS




Ils viennent d'une autre planète appelée Calix. Après avoir été chassés par d'autres plus puissants, ils espèrent nous prendre la Terre et nous asservir. Certains disent même qu'ils seraient cannibales...
En apparence ils sont humains mais sous leur masque de chair, ils sont blancs comme la neige. Aussi bien leur peau que leurs yeaux et cheveux.

Comme dans toute armée il y a des grades qui vont de sous fifre à haut commandant. Ils sont physiquement plus puissants que la moyenne des êtres humains et intellectuellement plus évolués aussi. Ils possèdent une sorte de matrice qui leur permet de nous ôter toute énergie nucléaire, qui a court circuité tout notre réseau électrique ainsi que nos satellites, nous forçant à devoir vivre à l'ancienne.

Ils existent cependant, chez eux aussi, des traitres. Certains agissent de l'intérieur et divulguent des informations à l'Alliance, libèrent certains humains, en sauvent d'autres etc. Et d'autres qui ont déserté pour rejoindre les humains.

LES ANARCHISTES ET LES INDEPENDANTS



Malgré tout il y en a que cela amusent ! Les premiers par exemple, sont ravis de tout voir péter ! Cependant ils ne prennent le parti de personne, ils font leur vie comme bon leur semble, sans foi ni loi.
Parfois ils rejoignent un groupe ou l'autre mais on ne peut pas leur faire confiance. Ils seraient plutot vus comme des chasseurs de prime. Ils travaillent pour le plus offrants et sont assez malins pour ne pas être faits prisonniers.

Les seconds, sont contre l'envahisseur mais refusent de rentrer dans l'Alliance. Certains pensent que c'est la meilleure façon de se faire avoir, d'autres n'ont pas envie d'obéir à quique ce soit... A chacun ses raisons !

LES PRISONNIERS & ESCLAVES




Comme dans toutes les guerres, il y a des prisonniers dans les deux camps. Certains changeront d'avis sur leurs intentions premières, d'autres resteront butés dans leurs idéaux et chercheront à nuire à leurs géoliers. Et puis il y a ceux qui parviennent à se faire appréicer sans pour autant trahir les leurs !
Certains ont la chance d'être plutot bien traités, d'autres sont torturés, mal menés ou réduits au rang d'esclaves (chez les Envahisseurs).
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Jhin

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Mar 18 Juil - 15:51
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L'univers d'Harry Potter est riche et très exploité. L'avant Harry est abordé dans les livres et peut servir d'époque de contexte de jeu, tout autant que l'après Voldemort avec nos héros grandis et pères/mères de famille.
Le plus gros de l'oeuvre se base cependant sur l'époque d'Harry lui-même et sur l'affrontement permanent avec Voldemort. Celui-ci tente de ressusciter une première fois, puis y parvient, et ainsi recommencent les ennuis. C'est un méchant, un vrai, qui fait peur, qui tue facilement, qui règne par la crainte y compris parmi ses propres sujets et adeptes, le genre de méchant que l'on ne peut éliminer qu'avec grande difficulté, et qui fait fatalement défaut à un contexte lorsqu'il a disparu.
En effet, une fois que Voldemort est éliminé, le contexte d'un Harry Potter "futur" devient bien paisible. Il faut alors trouver d'autres éléments perturbateurs, d'autres méchants, afin que les jeu continue (ou démarre si le contexte se plante directement dans le futur). Seulement il n'est pas facile de créer un "nouveau méchant" qui ne soit ni trop politique, ni trop cliqué avec un simple "successeur de Voldemort parmi ses anciens Mangemorts".

Ce que je vais vous présenter ici est une idée qui, je pense, tiens la route pour un contexte HP d'après Voldemort.

L'organisation de la Rose Noire


La création de cette organisation pourra se faire par l'initiative d'une personne ou d'un petit groupe, mais de préférence restreint. Une seule personne aux commandes permet de retrouver le statut de "méchant officiel du forum", mais condamne aussi le jeu à dépendre d'un seul joueur (ou PNJ éventuellement mais ce n'est pas pratique). Un petit groupe de personne, comme une fratrie, une famille, ou un groupe de 3-4 amis peut permettre d'être moins dépendant d'un seul personnage.
Le type de leader et le nombre de leader sera à votre choix.

L'organisation de la rose noire a été crée dans un but très simple : préserver la magie dans le monde. En effet, le créateur de ce groupe n'était pas contre les idées de Voldemort, même s'il n'était pas totalement pour non plus. Le sang pur était, croyait-on, l'unique vecteur de magie qu'il fallait préserver pour garder une bonne lignée de magiciens. Mais en réalité, de puissants sorciers naissent chez des parents moldus, ces "sangs-de-bourbe" révèlent un potentiel digne de sangs purs. Est-ce alors vraiment le sang qui importe ?
Vouloir constituer une race parfaite de sangs purs parmi les rares familles qui sont entièrement sorcières est voué à l'échec. On s'approche d'une dangereuse consanguinité forcée pour sauver un "sang" qui va fatalement se dégénérer, génération après génération.

L'idée du créateur de l'organisation est donc d'oublier cette histoire de sang et les principes moyenâgeux qui en découlent pour se concentrer sur ce qui est véritablement important : les dons magiques. Peu importe l'origine d'un enfant, il peut déceler de la puissance magique, des aptitudes qui en font un bon sorcier.
Dans l'absolu, il n'y a rien de mauvais, dans ce fond là. Pourtant, comme toute idée, si elle est poussée à l'extrême elle peut devenir mauvaise.

En pratique, cette organisation rassemble des gens proches, mis dans le secret concernant les objectifs du groupe et restant discrets lorsqu'ils parcourent le monde sorcier ou moldu. Ils vivent dans un château sur une île, ou un autre endroit un peu en marge issu de votre imagination. Cet endroit est assez vaste pour accueillir des élèves, puisqu'ils veulent fonctionner un peu comme une école, ou un centre éducatif.
Ils veulent en effet créer une élite, ne garder que les meilleurs sorciers pour obtenir un sang pur non pas par la lignée mais par la puissance magique qu'il contient. Et c'est là que ça devient moins "gentil", tout cela.
Pour obtenir leur élèves, ils parcourent le monde par deux ou trois, surveillent les écoles, les enfants et adolescents, mais aussi les adultes s'ils leur paraissent suffisamment influençables ou malléables. S'ils repèrent un sujet qui les intéresse parce que présentant un fort potentiel magique, ils l'approchent et lui proposent de les rejoindre, vantant les mérites de leur formation, annonçant bien sûr qu'elle leur permettra de tirer tout le profit de ses capacités, etc. S'il accepte, ils l’amènent dans leur repère. Le problème pour eux était qu'en cas de refus, ils ne pouvaient risquer que les gens apprennent leur existence, du moins au début, alors qu'ils n'étaient pas encore assez "forts" et nombreux. Du coup, ils utilisaient un léger sortilège d'oubliette pour que la cible oublie la rencontre (parfois elle oubliait quelques trucs en plus...ce n'était pas forcément bien dosé). Mais très vite l'organisation à commencer par son leader (ou ses leaders) ont estimé que le recrutement irait plus vite et serait plus efficace s'ils ne tenaient pas compte de l'avis de leur cible, en particulier des enfants. Faciles à influencer, ils s'adaptent rapidement, s'attachent à d'autres personnes...et permettent donc à l'organisation de croitre en nombre et en puissance.

La formation se déroule dans leur quartier général, assez vaste pour loger tout le monde, mais en séparant les débutants à l'avenir encore incertains des initiés qui ont été "validés". En effet, leur but reste la sélection avant tout, et même s'ils font une première sélection lors du recrutement, il arrive que certains éléments les déçoivent en n'étant pas au niveau demandé. Après un an ou deux (à votre choix) le niveau des débutants est évalué et ceux qui ne conviennent pas sont purement et simplement virés de l'organisation.
Mais là encore, le même problème se pose : comment faire pour que ces personnes ne parlent pas du contenu de leur formation, du lieu de l'organisation et de l'identité de ses membres ? Une oubliette dosée est trop risquée, dans ce cas elle est réalisée totalement et à pleine puissance : le sujet renvoyé perd la mémoire et est remis dans le monde (Londres ou autre ville) sans plus de cérémonie. Certains oublient qu'ils sont sorciers, d'autres parviennent à revoir quelques flashs de leur passé (dans l'école de l'organisation aussi) mais ne comprennent pas forcément leur signification.

La manière d'éduquer les sorciers dans l'organisation est rude, la magie noire est pratiquée, des magies puissantes de façon plus générales, peut importe sa couleur, et il arrive souvent que des sorciers soient blessés, deux ou trois sont morts également. C'est une sorte de camp d'entrainement commado appliqué au monde sorcier. Les dirigeants sont tout puissants, les élèves exécutent sans discuter, le train de vie est difficile, ils doivent aussi remplir de tâches de ménage (surtout les débutants). Cependant, plus les élèves avancent dans leur formation et prouvent leur puissance, mieux ils sont traités. Ils reçoivent des appartements plus spécieux, ne font plus les mauvaise tâches d’entretien et peuvent même, après plusieurs années, faire partie de l'élite de l'organisation qui se réunit régulièrement pour décider de leur actions.

Les membres actifs sont tenus au secret et ce n'est que les plus dignes de confiance que l'on envoie dans le monde extérieur, pour recruter notamment. L'organisation s'informe beaucoup de ce qui se passe dans le monde sorcier mais prône l'autonomie quasi complète de ses membres entre eux. L'idée étant que leur lieu de vie devienne à long terme une sorte de cité ne comportant que les meilleurs sorciers, la seule VRAIE ville magique.

A l'extérieur, dans le monde sorcier, on ne connait pas l'existence de cette organisation, du moins si vous choisissez de l'implanter à ses débuts modestes. Cependant, certaines disparitions sont étranges, notamment celles des enfants. Avec l'oeil extérieur, on ignore s'il s'agit de fugue ou d'enlèvement, mais vu le nombre c'est l'enlèvement par un même groupe qui est la thèse choisie pour expliquer ces événements. Ils ignorent pourquoi ces personnes disparaissent, pourquoi elles en particulier. On peut imaginer que plus le nombre d'enlèvement grandit, plus les forces de l'ordre magiques (les Aurors notamment) vont enquêter, voire constituer une unité spéciale qui n'est chargée que de ce problème.
Par ailleurs, on note également une augmentation des personnes ayant perdu la mémoire. En particulier des enfants, ado' ou jeunes adultes. On les surnomme "les oubliés", et si le lien avec les disparitions n'est pas immédiat, il est certain que les Aurors feront le rapprochement assez vite : il suffit que plusieurs de ses oubliés soient reconnus par leur famille comme étant les personnes disparues un ou deux ans avant.
On peut alors créer une suite logique : ces oubliés sont interrogés, on tente de faire revenir leur mémoire par des objets clefs leur appartenant ou par des potions plus ou moins puissantes. Il se peut que dans l'évolution de votre contexte l'un d'eux réussisse à se souvenir d'éléments essentiels et raconte quelques fragments de son année "perdue", ce qui débloquerait l'enquête et permettrait d'avoir au moins en grandes lignes l'objectif de l'organisation.
Reste ensuite à trouver où elle se trouve... Mais si la Rose Noire a gagné assez en puissance, impossible de l'affronter, s'en suivra donc un bras de fer à distance pour savoir qui va l'emporter.
Les Aurors pourront tenter d'envoyer des espions dans l'organisation, mais c'est un pari risqué : il est mieux que ces espions soient jeunes pour qu'ils soient recrutés par la Rose noire, or leur conscience morale refuse de risquer la vie d'ado. Vont-ils parvenir à infiltrer les lieux ? Leur taupes tiendront-elles le coup ou se laisseront-elles endoctriner par les préceptes de la Rose Noire ?
La Rose Noire arrivera-t-elle a créer sa cité idéale de sorciers "purs" ?


Quelques mots sur cet élément de contexte

Si vous avez tout lu vous aurez constaté qu'il y a quelques libertés d'action : le nombre de leader et leur nature (amis, fratrie...), le lieu secret de l'organisation (dans mon esprit une île assez petite avec un château, mais susceptible d'abriter une petite cité ensuite... et également le moment où votre contexte démarre : au début de l'organisation, au milieu alors qu'elle est puissante, ou même une fois que la cité idéale est bien établie, pourquoi pas. Personnellement j'ai tendance à faire débuter les choses...au début :hum: mais chacun le voit.
Il est évidemment possible que ce contexte ne soit pas au centre de vos événements, surtout si l'organisation débute. Vous pouvez très bien la faire démarrer en second plan, l'air de rien... avec un premier plan des soucis politiques ou autres.
J'ai choisi le nom de "La Rose Noire" pour plusieurs raisons, d'abord pour le côté mystérieux, à la fois inquiétant et attirant, mais aussi et surtout car pour créer une "rose noire" il fallut sélectionner chaque fois les roses rouges les plus foncées pour petit à petit obtenir une variété de rose "quasiment noire" (car en réalité les roses noires sont en fait rouge très foncé). C'est le principe d'une sorte de sélection génétique qui correspond parfaitement à l'objectif du groupe crée pour le contexte.
J'imagine facilement un dirigeant "femme", et unique décisionnaire, avec comme personnalité quelqu'un comme Lana Parrilla qui pour moi conviendrait à merveille. Ce n'est évidemment qu'une suggestion !

Cet élément de contexte est en libre service. Ce n'est pas parce qu'une personne saute dessus et annonce qu'elle va l'utiliser qu'il sera alors "bloqué" pour les autres. Tout le monde peut l'intégrer dans son forum de jeu.

J'apprécierai bien sûr une note ou un crédit quelconque à Never-Utopia si vous vous en servez^^
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